quarta-feira, 2 de maio de 2012

EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS


EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS

 NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os
participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais
da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na
ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do
monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois
jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao
número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer
uma cesta. Vale roubar a bola na marra.



APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças
sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do
monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito
a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela
deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que
a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas
costas do monitor e este dava as costas para uma criança
qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim
como os demais, que fingem ter o apito.








ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas
ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé
dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas
que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido
tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a
bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola
passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de
costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols.
Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
 SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os
participantes segurarão as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas
pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o
jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar,
vence a prova.
)






ELEFANTINHO


Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma
grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando "1
elefante incomoda muita gente" E logo após, quem estiver do
seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes
incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante.
Todos que cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o
número de vezes que for necessário.

VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há
dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras.
Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um
gol.







CORREDOR




Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que
possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha
inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma
equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o
corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha
do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a
bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e
percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse
corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa
pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor.
Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na
linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela
marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na
linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar,
nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no
corredor será eliminado. A equipe só trocará de função
quando todos forem queimados. A equipe vencedora será
aquela que mais pontos conseguiu anotar.
 EFEITO DOMINÓ




Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a
lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ,
todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.





FOGE COM A BOLA




Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados
pela quadra. O caçador ficará sem bola. Ao sinal do professor,
os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola, não
deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola
passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a
bola daquele que antes o tinha pego.

CADEIROBOL




Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas
uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o
grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão
sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a
bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta
valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem
estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com
bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador
da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o
time que obtiver mais pontos
TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os
participantes de cada equipe correrão agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em
uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe
que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a
corrida é de ida e volta.






 PINOBOL




Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são
espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em
fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe)
competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa
"queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem
como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e
com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é
atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a
bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
 CORRIDA DE COELHOS




Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de
ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos
(com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os
joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.

Nenhum comentário:

Postar um comentário